就像当年每个行业都追赶的“互联网+”热潮一样,同样的场景再次上演,只不过这次换成了区块链。
区块链作为2018年伊始最火爆的科技词汇,在刚刚过去的两周成为全球市场共同的“宠儿”,不断吸引着整个世界的目光。
在资本的涌入下,包括A股、美股等在内的众多投资市场上,有关区块链的上市公司股价飙升,甚至还有的把公司名称改成“区块链公司”以此抬高股价,想要借着这股热潮笼络资金。
但是正如和区块链紧密相关的比特币市场一样,随暴涨之后的就是暴跌。在资本炒起来的虚假繁荣过后,挤掉了多余的“泡沫”,剩下的问题就是,区块链技术到底是一种改变世界的技术吗?它的想象空间和应用场景到底在哪里?
文娱产业不甘示弱
多领域尝试区块链
文娱行业作为众多商业尝试的急先锋,很多看似毫无关联的领域,都开始试图跟这个火热的概念扯上关系。
要说到主角区块链,可能给人的感觉是“不明觉厉”的一个技术,听的很多,但就是搞不懂什么意思,只是单纯觉得很厉害的样子。其实区块链就是基于比特币交易的一个底层技术,特点是去中心、中介化和开放性以及数据的不可篡改、撤销的高度安全性。
简而言之区块就是一个所有人都可以记录的公共账本,区块链就是由一个个账本串联起来的数据链,保证在没有中心平台的环境中,交易记录和数据的真实性和安全性。
有了什么事情,大家一起帮你记录,每个人手里都有这样一个账本,任何平台和个人都无法抹去数据,安全性自然大大提高,而且成本很低,无需中心化的平台,任何交易和内容分发都是点对点的。
首先和区块链携手登场的是游戏产业,经历过“农药”、“吃鸡”大火后,游戏真正算融入了中国老百姓的日常生活,每时每刻都可以来一局,成为了生活必需品,这也为区块链的发挥提供了广袤的“试验田”。
区块链融入游戏后,基于它本身去中心化和安全性的特征,既可以稳定游戏的经济系统,即便开发商倒闭,玩家购买的东西也已久属于自己,也可以尽可能地帮助减少游戏纠纷和游戏中的作弊行为,让游戏交易系统更加安全,对虚拟财产的保护机制,也是其优势之一。
以2017年风靡海外的养猫游戏《Crypto Kitties》为代表的区块链游戏大量出现,蓝港互动推出《加密狗》,网易区块链游戏《网易招财猫》内测,更有游久游戏旗下游久网上线了区块链游戏频道。
而区块链+游戏的另一种模式就是以新加坡拓扑基金会创立的拓扑链(TopChain)为代表的,通过区块链技术建立一个去中心化平台,对接所有的游戏。
这样就可以结合现有市场上的热门游戏,在不改变核心玩法的同时,将游戏接入区块链当中。通过TopChain区块链的保障,玩家自主决定包括游戏上线、游戏收益分成在内的任何事,成为游戏中的主人、投资者和推广者。
基于同样原理的还有直播短视频和版权分发市场,区块链的进入也在逐渐动摇这两个行业的根基。
区块链的最大特征就是没有中心化平台,任何交互都是节点和节点的交互,把数据的认证权和管理权交给每一个用户。
这两个行业都是基于中心化平台运作的,平台提供中介机制和付费打赏通道,同时收取打赏手续费和版权手续费。但是急需快速变现的海量中部甚至尾部的内容生产者,逐渐从“中心化”转向“去中心化”时候,长尾内容的价值则开始凸显。
以直播为例,虽然主播是直播中唯一的价值内容生产者,但平台却是最大受益人——不光可以从打赏中抽成,还可以依靠主播聚集到平台的流量进行广告变现。每一个主播都需要平台提供交易账户,无法摆脱中心化的制约。
而区块链的进入,则可以完成用户和主播的点对点交互,且所有交易都具有很高的安全性和保障性,全网记录,无法扣押和更改,整个利益分配体系会被重新建立。
在去中心化直播社交平台里,以社区化自治的方式实现实时分容分享、社交和圈子的建立,通过区块链带来的新价值认可及价值分配机制,让所有参与者在生态中可直接获得来自对方的价值肯定。
区块链起着消除中介,去中心化的作用。而这种作用放之于更细小的内容身上也是可行的。版权分发也同样,版权人的作品经过区块链技术的全网广播,分发到具体用户那里去,所有的收入都归版权人自己。
目前混乱的版权交易和分发机制给区块链技术提供了不小的空间,长尾内容版权根本无法得到保护,头部版权纠纷不断。核心问题还是在于:小内容版权难以保护,没有明确的不可争议的人人可见证的交易记录,版权层层转手、“中间人”太多。基于区块链智能合约和虚拟代币的技术,未来是有可能改变这一现象的。
2020-02-15 11125
2018-01-03 10313
2021-03-18 7564
2018-06-01 6567
2019-06-22 6017
2019-05-03 5752