00后初长成
2017年12月31日对于90后来说是意义非凡的一天,因为90年后中最年轻的一位,即生于1999年12月31日的90后也已经正式成年,而事实上,绝大多数生于90年代的年轻人,要么已经走上工作岗位,要么在大学度过他们最后白衣飘飘的年代,对于绝大多数人来说,未来,责任,工作都是横贯在他们面前的一个绕不去的坎。
那么那些00后呢,也就是生于2000年到2009年的新生代,按照社会年龄去换算,他们应该正好处于小学到高三这个阶段,也就是我们传统意义上的,中学年代。说出来你可能不信,这些人的消费力,恐怕比现在苦哈哈迷茫的90后要大的多。
从商业角度来看,新崛起的00后也即将成为未来的消费主力群体。
持相同的观点并不只是我一个人。
罗振宇在几天前的跨年演讲中提到了一个红杉报告里的一个数据,即现在00后的人均存款是2570元,人均零花钱是500元。要知道,这是全国平均数据,如果把样本仅仅局限在一线城市里,这个数据可能会爆炸式的放大。
罗振宇说,谁能把00后连接进互联网和基础设施,谁就能拿到这笔价值连城的钱。
而事实上,这笔钱可能比你想象的更多。根据questmobilel公布的数据显示,16~17年,00后人群占整体移动互联网网民的比例是多少呢?接近10%,人数是多少呢?8515万。
这意味着,整个00后已经从边缘化的话语体系中解放出来了,取而代之的是蓬勃的消费能力和极强的消费意愿。
谁造就了00后:中产阶级的崛起+物质丰富的年代
一代人的成长离不开社会环境和家庭环境,说的高大上一点就是宏观因素和微观因素,坦白的说,00后可能是80后90后中成长路径最舒服的一代了,我举几个简单的例子。
首先,从宏观的角度来说,00后出生的2000年到2009年,正好赶上了中国经济高速腾飞的几年,17年DGP的增速依然保持稳健的增长,GDP总量有望超过80万亿,中国已经是全球第二大经济体,很多机构乐观的预计,在2030年之前,中国有望成为世界第一的经济体。
宏观经济的高速增长意味着两个结果:首先是出现了大量迈入中产阶级的新兴群体,这些人共同的标签是出生于80年代,接受过不错的教育,然后通过努力考上大学,毕业后找到一份不错的工作,如果运气好加入的是当年的阿里或者腾讯,现在已经差不多财务自由了,如果在房价疯涨的08年之前购置的房产,那么意味着这些职场上的精英和财富新贵已经几乎不需要再为钱的事情费心了。
其次是家庭可支配收入的增长,同时由于出生率逐年降低,使得现在家庭结构大多数呈现独生子女的状态,一方面是支配收入增长,一方面是是独生子女的现实,00后想不被恩宠都难。
网络上的KOL如此评价00后:“现在的小崽子,物质极大丰富,小学就能用手机,不缺玩具,家家都有电脑,漫画书随便买,追着明显,吃香喝辣,坐着小轿车上下学。”我觉得这个描述,一点都不过分。
考虑到现在小孩的支出已经占到了很多家庭1/4,甚至1/3的比例,大量可支配收入要么变成了零花钱和压岁钱(现在北京城区一个小孩一年压岁钱几万块钱好不奇怪),要么变成了益智玩具,学习开支,以及手机、平板这样的智能终端,这意味着,在经济基础这一块,00后已经能秒杀很多80后的叔叔阿姨了。
手机覆盖率高的惊人
之所以消费力高,一个很重要的原因是手机在00后的普及率。和过去不一样,线上消费已经成为了重要的一环。
这自然要归功于数码产品尤其是智能终端的普及,根据阿凡提公布的《00后互联网学习行为报告》数据显示,中国00后平均每天使用手机时间为2小时15分钟,城镇00后拥有智能手机的比例高达82%,远远超过欧美发达国家,00后苹果手机的普及率是成年人的两倍,北京门头沟中小学生的苹果普及率高达50%。
这个数据意味着什么?无论是从绝对的用户时间来看,00后已经替代80后,成为移动互联网消费的主力军,即便是像苹果手机这样的高端设备,也能在部分地区达到惊人的50%,这是什么概念,如果以手机热点作一个热力图的话,那么00后的密度已经不输于任何人口密集型的行业和厂商。超高的手机普及率,也意味着这些00后对于互联网的依赖程度和熟悉程度,将超过以往的任何一个年龄代际。
一个司空见惯的现象是,00后群体已经越来越多的出现在互联网主流群体的视野中,从00后中涌现出大量的鹿晗、TFboys粉,到他们独创的C语黑话(cosplay语),00后抱团在网络世界发表自己的观点,以及参与网络上的活动,已经成为非常普遍的现象。
手机作为互联网的终端设备,一方面提供线上沟通的机会,另一方面也提供了消费的渠道和手段,因为理论上,一个拥有自己可支配财产的群体,又有现成的消费渠道和手段,注定会变成巨大的消费力,这几乎是不用怀疑的。
00后的消费崛起,会有哪些影响?
00后年轻消费群体的崛起,会对哪些行业有影响?
我觉得最直接的是游戏,视频,动漫以及社交这大四领域。游戏几乎不用说了,主流的手游,比如《王者荣耀》,《阴阳师》以及《皇室战争》都是00后的最爱,从大量的第三方数据中可以发现,00后对于游戏并没有特别的偏执和爱好,但在游戏的熟练度和体验上,真的要远远超过90后和80后。
我举个例子,我之前参加QQ JOY在成都的活动,在《王者荣耀》的展台上,围满了玩家,主持人在考游戏的问题,比如出装顺序和技能,底下的00后几乎每个人对答案都能倒背如流,实力可见一斑。
除了游戏之外,像短视频,动漫,以及QQ上的厘米秀,会员,钻石等虚拟道具,也会变成00后消费的重点领域。
换句说,00后对于虚拟物品的消费更为青睐。
00后的消费力到底有多大呢?虽然目前没有官方的数据进行统计,但其实也可以从一些地方看出来,比如几天前,qq钱包宣布提现收费:每一位用户累计拥有1000元的免费额度,超过的部分需要收取手续费,费率为0.1%。
为什么要收费呢,其实很简单,因为每一家移动支付工具提现都需要给银行缴纳一定比例的手续费,之前一直是免费的原因是因为平台一直在帮用户补贴,而随着用户规模越来越多,消费的金额越来越大,平台继续补贴的一定就不大了,所以要收费。
作为腾讯双车作战移动支付的“主帅”之一,QQ钱包主要定位年轻群体,就是微信支付没有覆盖到的年轻用户,这部分用户比较年轻,社交关系链还沉淀在QQ上,但又有一定的消费能力和消费意愿。
最初的用户群体无论是规模还是比例都比较小,因此补贴可以接受,而随着00后群体消费能力的崛起,QQ钱包的用户规模和提现数额也变得越来越大,这开始让QQ考虑放弃补贴,转向收费——换句说,让用户自己负担费率,因为一天成百上千万的补贴对于QQ来说也是一个巨大的负担。
提现收费不一定是坏事——这句话并不是站在用户的角度来说,补贴注定了是有其明确的短期目的,从大的角度来看,健康的商业形态也是基于自由和公平的交易关系,从这来看,补贴更像是一种刺激用户行为的杠杆手段。
眼下支付宝和微信在争夺移动支付市场份额上打的难解难分,但QQ钱包很有可能会成为一个突围的变量——00后的消费习惯很大程度上是建立在QQ钱包的用户习惯上,在未来的几年时间里,随着00后消费能力的膨胀,QQ钱包或许会成为一个新的变量。
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