「Roblox」在国内的知名度实在无法匹配其庞大的用户基数。
「Roblox」成立于2008年,是一家在线游戏创作社区公司。2019年,「Roblox」的社区玩家MAU过亿,累计有千万名创作者使用过Roblox提供的工具来开发游戏。
和「Roblox」很类似的,是声名在外的Minecraft,两者同属沙盒游戏赛道,但后者因25亿美金被微软收购而知名得多。然而以月活数据来对比的话,「Roblox」在用户年龄偏小、受众圈层更加局限的条件下,用户体量于2019年8月正式超越Minecraft,成为全球市场的领头羊。
图片来源:Business Insider
除了MAU超越Minecraft以外,Roblox还有一个不应该被忽视的原因,即“公司的业态非常特殊,既踩中了游戏,也能扩展到编程教育”。
大概也是看中了这一优势,腾讯出手了。2020年2月,「Roblox」宣布完成1.5亿美元G轮融资,投后估值40亿美元。同时,腾讯将作为「Roblox」中国区唯一发行商,双方成立合资公司共同负责中国区分公司「罗布乐思」的运营。
根据公开数据,这是腾讯目前在编程教育领域的第一笔投资。
游戏和编程教育的结合,不仅能实现更好的低年龄段用户的教育效果,同时,还能带来商业模型上的闭环——在国内,大多数创业公司依然直接依靠卖编程课来构建商业模式,但「罗布乐思」是第一个把两条路结合在一起,探索闭环商业模式的公司。
根据Roblox官方的数据,一些顶级的作品获得了千万量级的活跃用户和上千万美金的年收入。
(「罗布乐思」编程界面)
那么,腾讯为何在这个时间节点引进「Roblox」?成立合资公司,对腾讯的教育布局有什么意义?
36氪专访了「罗布乐思」中国区开发者关系副总裁段志云,以下为对话内容(经编辑):
玩家也是开发者:400万人构筑护城河
和一般的游戏不同,「罗布乐思」既向玩家提供游戏,也提供让玩家自己创作游戏的工具,即开发者编辑器(Roblox Studio)。
所有开发者都可以免费使用这个工具,同时,公司还会提供编程语言学习、3D场景构建、编程学习等内容,来帮助游戏开发者完成自己的设计。进入中国后,中国区的游戏设计课程则将由腾讯游戏学院和高校联合开发。
商业模式上,「罗布乐思」则仍采取游戏经典的模型:主要收入来源于虚拟货币充值和广告收入,随后,社区根据游戏内购和订阅用户游戏时长向开发者分成。
但要做成一个游戏社区生态并不容易,这意味着你要能培养出足够优质的开发者,且这批开发者的内容能不断吸引新的玩家加入这个生态。
段志云认为,这也正是Roblox的壁垒所在。创立超过10年时间,截至2019年已经有超过400万名用户使用Roblox进行过游戏开发——玩家和开发者的数量越多,其社区生态的价值也就越高,因为优质内容是吸引更多玩家的根本保障。从创作者的组成结构来看,能够实现商业变现的PUGC数量较少,但占据了开发者分成的绝大部分。
向云游戏过渡
除去创作者基数,「Roblox」另一个有趣对点在于:在云游戏模式成为趋势之前,就开始了云化之路。
这里先解释一下“云游戏”:云游戏是区别于传统游戏运行的模式。游戏数据通过高速网络和云服务器进行数据交换,玩家的硬件设备只需要支持基础的解码。
在这种模式下,用户的硬件存储空间被解放出来,设备承载的负荷更轻;且由于对显卡和处理器没有门槛,游戏的硬件标准也被降低,增加了游戏的潜在玩家数量;当玩家体验游戏的成本降低,游戏开发商之间的竞争就更加剧烈,倒推游戏内容朝着更加优质发展。
随着5G网络的到来,和音视频技术的进步,游戏创作平台开始向云游戏模式过渡,传统游戏分发平台则充当软件商店的角色。
「Roblox」创作社区的核心正是借助云端服务器降低玩家的游戏成本,扩大用户基数的同时提升产品体验,可以说踩在“游戏云化”趋势的节点上。
(云游戏产业链数据来源:广证恒生、艾瑞咨询)
从收入模式来看,「Roblox」代表的云化社区收入来自第三方广告以及玩家付费。由于开发者和玩家使用的服务器和工具都由公司提供,玩家付款通常先由社区收到,再和开发者分成。与传统非云化分发平台相比,社区中开发者对平台的依赖不仅在渠道,还有软硬件配套服务,前者议价能力相对更强。
非云化游戏分发平台的盈利模式通常有两种,一是广告模式(如taptap),游戏开发商购买广告空间推广游戏。二是联合运营,游戏平台分成发行收入,这一模式的典型是STEAM。通常游戏开发商在发行过程中有以下几种选择:1)独立发行2)登陆综合应用商店3)与行业垂直分发渠道合作,第三种是大多数游戏开发商的选择。由于议价能力较强,头部分发平台的分成比例远高于行业平均。
腾讯思路:结合游戏优势,布局编程教育
如上文所述,「Roblox」免费向开发者开放服务器,开发系统以及配套辅助内容,因此可以成为编程教育的一种“出口”。以中国区的「罗布乐思」产品为例,社区将采用合作教学,承办夏令营、比赛等形式向公立校和培训机构推广产品,构筑产品的教育生态。
36氪认为,教育行业本质上是服务行业,产品的体验好不好是比较主观的,通过比赛作品、考试成绩等“出口”将结果量化不仅可以说服家长,也是对学生付出的肯定。
对于K12赛道来讲,有官方考试作为检验教培产品的标准;素质教育赛道的音乐美术培训等细分行业中,比赛作为“出口”的重要性通常会凸显出来。在编程教育中,使用游戏作为教育结果的呈现不失为一个探索方向。
(「罗布乐思」商业合作模式;图片来源:「罗布乐思」官方网站)
腾讯从2013年起切入在线教育市场,2019年5月成立“腾讯教育”,标志着教育业务板块的重要程度得到了集团层面的认可。随后腾讯宣布成立首个垂直行业实验室,用于开发教育场景下的AI技术。从2014年到2020年4月,腾讯共计完成32笔对教育公司的投资,其中以早期K12和学前教育项目为主。
同时,在教育部高等教育司的指导下,腾讯在2019年教育部产学合作协同育人项目中,设立了教学内容和课程体系改革项目、师资培训项目、实践条件和实践基地建设项目和新工科建设项目。罗布乐思(Roblox)和北京大学达成合作,提供面向青少年的教学体系,也与电子科技大学开启了罗布乐思游戏设计本科课程。
据知情人透露,腾讯对编程教育布局的思路是:深度结合游戏化编程教学,不以收入导向,重视做用户量和活跃。在引入「Roblox」之前,腾讯在编程教育的主要布局依赖于在线编程教育平台扣叮(Tencent Coding),平台面向B端和C端提供编程语言培训、线上云服务器、线下嘉年华等服务。腾讯游戏也是Scratch图形编程语言在中国的官方代理。
此次投资「Roblox」,腾讯认为公司的模式符合UGC云端化的趋势,移动端分发渠道很强,此前中国类似的游戏创作社区数量非常少,「Roblox」作为社区具有强大的社交基因,未来有很大的增长潜力。
2014年以来腾讯教育投资布局;36Kr制图,数据来源:IT橘子
「罗布乐思」段志云认为,在过去的2-3年,以scratch语言培训为代表的编程教培行业中资本的热钱不断涌入,公司的模式却高度同质化,「罗布乐思」的创作社区环境非常独特,我们非常期待这一产品在中国的表现。
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